11 апреля 2014 г.
Виртуальная 3D-реальность долгое время была лишь футуристическим концептом. Несмотря на усилия маркетологов, технология не смола по-настоящему реализовать свой потенциал. После нашумевшей сделки по покупке социальной сетью Facebook производителя шлемов Oculus стоимостью $2 млрд аналитики начали поговаривать о возрождении интереса к виртуальной реальности.
По словам сотрудников Oculus, встреча с Марком Цукербергом несколько месяцев назад породила у них ощущение того, что компании схожи во взглядах, тогда же был заложен фундамент для будущей сделки. По мнению главы Facebook, сегодняшней платформой являются мобильные устройства, а виртуальная реальность станет платформой будущего.
Подобные устройства позволят не только играть, но и получать знания, общаться и развлекаться. В Oculus также считают, что виртуальная реальность поможет людям общаться друг с другом, в этом смысле переход под крыло социальной сети не выглядит странным.
В ближайшие десять лет, по словам представителей Oculus, виртуальная реальность станет вездесущей и доступной, а также откроет дверь в игры нового поколения. Oculus уже получила около 75 тыс. заказов на шлемы виртуальной реальности Rift, все работы на этом направлении будут продолжены.
Oculus сделала значительные успехи по модернизации "пользовательского опыта" от общения с устройством. Более того, такие крупные компании, как Sony и Microsoft, тоже не сидят сложа руки. Так, японский вендор представил проект Morpheus. Microsoft свою разработку пока скрывает, но известно, что компания уже разработала прототип шлема виртуальной реальности и получила патент на соответствующие технологии. Сообщается, что гаджет разрабатывается в рамках проекта, известного под кодовым названием Fortaleza, но дата анонса, как и сроки продажи, остаются неизвестными.
Однако стоит заметить, что перед новым перспективным сектором стоят многочисленные проблемы. Среди них следующие:
Контент. Самое лучшее компьютерное "железо" не имеет смысла без соответствующего софта. И если к моменту выхода электроники виртуальной реальности на рынок не будет достаточного разнообразия программных продуктов - приложений, игр, - то эффект от новинки будет значительно слабее.
"Если кто-то на рынке планирует выпускать устройства VR [Virtual Reality], то наша просьба - пожалуйста, постарайтесь всё сделать правильно. Потому что если представить "сырой" продукт, люди быстро разочаруются. И очень многое зависит от наличия контента", - сказал Брендан Ирибе, главный исполнительный директор компании Oculus.
Технология только готовится выйти на рынок, и поэтому еще одним опасением является то, готовы ли будут игровые издательства немедленно включиться в создание контента. Создавать игры для VR-устройств не дешевое удовольствие. Им требуется высокий фреймрейт (количество кадров в секунду) и оптимизация для работы в 3D с разделение изображения для каждого глаза. Крупные издатели, возможно, захотят поддержать Sony, зная, что компания планирует выпускать игры единовременно с устройством. Но ситуация с Oculus, которая ориентирована на ПК, несколько сложнее.
Когда компания объявила о том, что новым владельцем стала Facebook, некоторые независимые игровые издательства были не в восторге.
Так, создатель популярной игры Minecraft Маркус Перссон заявил, что не будет работать над версией игры для шлема Oculus: "Я очень хочу помогать развитию VR, но на Facebook я работать не буду, - писал разработчик. - Мотивы их непостоянны и мне не ясны, и исторически они не показали себя надежной платформой. В истории их становления нет ничего, что могло бы заставить меня доверять им. Facebook — это не компания, созданная с нуля техническими энтузиастами. Это не разработчик игр. История Facebook — это история роста пользовательской базы, и ничего кроме пользовательской базы. Люди и раньше создавали игры для Facebook, и хотя поначалу все работало нормально, в итоге они попадали в неудобную ситуацию, когда Facebook вносила изменения в платформу".
Разработчик подчеркнул, что не собирается вкладывать силы в то, что увеличивает капитализацию приобретений Facebook.
Перссон говорит, что две недели назад посещал офис Oculus и то, что он увидел, превзошло все ожидания. За прошедшие пару лет команда инженеров сумела преодолеть практически все основные трудности, остались только проблемы реализации и программного обеспечения.
Найти целевую аудиторию - еще одна проблема VR-устройств. В Facebook говорят, что хотят создать при помощи VR глобальную сеть, но исторически пользователи проявляли мало энтузиазма в отношении высокотехнологических штук на голове. Предыдущие попытки, начиная от Nintendo Virtual Boy, заканчивая очками для 3D-телевизоров, иллюстрируют тот факт, что потребителей просто-напросто не привлекают подобные технологии.
"Хардкорные геймеры обожают новые технологии и новый пользовательский опыт и готовы сделать все, чтобы получить их, - сказал Эд Фрис, соучредитель Xbox подразделения Microsoft. - Обычные пользователи, однако, совсем другой тип аудитории. Учитывая то, как мало популярности снискали себе компании, производящие бытовую электронику, вроде очков для 3D TV, я не верю в то, что обычные пользователи будут использовать VR- шлемы".
В то время как основное применение VR до сих пор сосредоточено на игровом и коммерческом рынках, некоторые эксперты говорят, что пока нет возможности узнать, в какой еще отрасли технологии виртуальной реальности могут найти себе применение."Какое применение для VR можно представить? Игры? Тренировочные системы для военных? Обучение? Ответы на эти вопросы можно получить только путем проб и ошибок", - считает Роб Стэвис из венчурной компании Bessemer Venture Partners.
Цена. Ни Sony, ни Oculus пока не назвали каких-либо ориентиров касаемо цены устройств. Те, кто спонсировали кампанию Oculus по сбору средств на производство шлема Rift, могут приобрести устройство за $300, но нет никаких гарантий, что финальный продукт будет продаваться в районе этого ценника.
Помимо стоимости "железа" стоит учитывать еще и софт, цены на который вряд ли будут скромными. По мнению экспертов игровой индустрии, стоимость одной игры для VR-устройств может составлять $50-60. И за эту стоимость пользователи будут ожидать получить действительно качественный продукт.
Еще одна важная задача - оправдать ожидания пользователей. Собственно, одной из причин, почему технология не прижилась в прошлом, является то, что люди ждали большего и все технические шероховатости воспринимались очень болезненно. И сейчас, после анонса сделки стоимостью в $2 млрд, ожидания только усилились. Теперь создатели гаджетов виртуальной реальности должны не подкачать. Первые модели VR-устройств, ожидаемые в ближайшее время, могут определить не только вектор развития сектора, но и отношение к технологии как таковой.