27 июля 2015 г.
Угроза тюрьмы и безобидный письменный выговор — обе меры, считают в британском правительстве, помогут сократить уровень онлайн-пиратства в стране. В конце июля чиновники вынесли на открытое обсуждение вопрос об увеличении максимального срока лишения свободы для тех, кто занимается распространением нелегального контента в интернете. Предлагаются 10 лет вместо 2-х, предусмотренных действующим законодательством. Граждане смогут высказаться по этому поводу до середины августа.
Одновременно в правительстве Великобритании приняли решение отменить наказание для потребителей пиратской продукции. Уличенным в незаконном скачивании песен, новых эпизодов «Игры престолов» или видеоигр, будут присылать до четырех писем-предупреждений в год. Более сурового наказания не предусмотрено, хотя по прежним правилам нарушителям могли закрыть доступ к сети. Авторы нового положения уверены, что именно неосведомленность мотивирует многих интернет-пользователей поддерживать пиратов — подобно тому, как в России в 1990-е годы даже не задумывались, что консоль «Денди» — пиратский клон приставки NES от Nintendo.
Пока и в Великобритании и других странах решают, как отстоять интересы правообладателей на государственном уровне, производители компьютерных игр разрабатывают собственные способы защиты от пиратов. Собственно, этим они занимались всегда.
Как правило, задача состоит в том, чтобы не дать геймеру запустить нелегальную копию. Некоторые игры при установке на жесткий диск «привязываются» к параметрам конкретного компьютера и бесполезны на других машинах, другие требуют авторизации на онлайн-сервере издателя. Однако иногда авторы задаются целью не столько построить надежную защиту игры, сколько изощренно наказать тех, кто ее все же обошел. «Лента.ру» вспоминает наиболее необычные и запомнившиеся антипиратские решения.
Волшебная призма
Создатели системы Lenslok, применявшейся в космическом симуляторе Elite и ряде других игр 1980-х годов, рассчитывали, что копию их изобретения в домашних условиях не создать. По замыслу, на старте пользователи видят на экране искаженную версию двухбуквенного кода, без которого нельзя открыть доступ к основной игре. Для дешифровки нужно посмотреть на картинку через пластиковые линзы, прилагающиеся к легальной версии продукта. Сложность в том, что сами линзы были рассчитаны на определенный размер изображения, и на телевизорах с разной диагональю его требовалось подгонять вручную, а первые инструкции недостаточно четко объясняли суть задания. На очень больших или очень маленьких телевизорах Lenslok не работал.
К тому же с первым тиражом Elite случился конфуз — около 500 копий укомплектовали не предназначавшимся для них набором линз. Дешифровать проверочный код с их помощью было невозможно. В результате наказали не пиратов (они быстро нашли способ взломать защиту), а честных пользователей. От самой системы после многочисленных негативных отзывов решено было отказаться.
Книжное дело
Дать пользователю поиграть какое-то время, а затем проверить на честность, попросив ввести какое-нибудь слово из руководства, — эта тактика тоже пользовалась популярностью в 1980-е и 1990-е годы, пока доступ к интернету не упростился настолько, что свел на нет всю пользу от подобной защиты. Иногда нужные коды печатали в сопроводительном документе открытым текстом. Так поступили в компании Sierra с формулами, которые необходимо сообщить безумному волшебнику в приключенческой игре Quest for Glory IV, вышедшей в 1993 году.
Авторы трилогии текстовых квестов Silicon Dreams, появившейся в первой половине 1980-х годов, подошли к вопросу с основательностью настоящих конспираторов. Когда пользователю требовалось загрузить файл с записью прогресса в игре (сейв), ему сообщали страницу и номер строки, где находилось кодовое слово. Сама книга шла в комплекте и представляла собой новеллу, описывающую предысторию событий третьей части трилогии. А хоррор Alone in the Dark 2 (1993) требовал сложить стопкой в определенном порядке шесть игральных карт со стратегически пробитыми отверстиями, чтобы узнать код. Без него не пускали в сад-лабиринт, первую же достопримечательность в игре.
В других случаях кодовые комбинации печатались на скрепленных вместе картонных кругах с прорезями. Круги нужно было вращать, чтобы узнать шифр. Весьма оригинально к дизайну такого ключа подошли создатели приключенческой игры The Secret of Monkey Island (1990). На одном из кругов были нарисованы верхние половины лиц пиратов, на другом — нижние. Перед игрой пользователю показывали лицо пирата и просили сообщить, в каком году тот был повешен. Совмещая круги, геймер узнавал дату.
Непреодолимое испытание
Отдельные авторы считали, что мало просто отказать нарушителям в доступе к продукту — нужно сделать это как можно более эффектно. Если компьютерная стратегия Command & Conquer: Red Alert 2 (2000) решала, что ее взламывают — например, потому что опознавала введенный серийный номер как фальшивый, — то спустя примерно 30 секунд после начала сражения опорная база игрока и подконтрольные ему бойцы взрывались. А в стратегии The Settlers 3 (1998) все кузницы в одночасье переходили на производство свиней вместо железа, не давая геймеру создавать оружие. Правда, не всегда охранная система реагировала исключительно на нарушителей. Иногда пострадавшими оказывались обладатели легальных копий.
Свой вариант непреодолимого испытания предложила студия Croteam в шутере Serious Sam 3: BFE (2011). Приверженцы нелегального софта сразу сталкивались с непобедимым красным скорпионом, неизменно догонявшим и убивавшим героя. Позднее в Croteam придумали более мирный способ наказывать пиратов. В головоломке The Talos Principle (2014) нарушителей навечно запирают в лифте.
Тактико-ролевая игра Devil Survivor (2009) для консоли DS также откладывает расправу с пиратами до первого боя. Если у геймера нет оригинального картриджа, то в этой схватке не появляется важный персонаж. В официальной версии он прибывает в последний момент на выручку героям и спасает их от непобедимого врага. Ролевая игра Chrono Trigger (1995) для консоли NES расставляет ловушку пиратам на первом же портале между различными временными эпохами, куда необходимо зайти по сюжету. У обладателей нелегальной версии скитания в межпространстве так никогда и не заканчиваются.
Но один из самых жестких вариантов использовал покойный Сатору Ивата, четвертый президент компании Nintendo. Когда он программировал ролевую игру Earthbound (1994), то добавил в нее несколько уровней проверки на подлинность картриджа, на котором распространялась новинка. Даже если пираты находили способ внести изменения в код, чтобы убрать первые два слоя защиты, программа определяла наличие такой редактуры и увеличивала количество серьезных противников, нападающих на героев. В финале владельцев нелегального картриджа ждал еще более неприятный сюрприз. Во время сражения с финальным боссом игра приостанавливалась, все сейвы стирались, а героя отбрасывало в самое начало приключений.
Медленное разрушение
Еще один способ насолить пиратам — добавить опцию, ухудшающую игру не в одночасье, а постепенно. Так, в шутере Operation Flashpoint (2001) недобросовестным пользователям сбивают прицел. Чем больше времени проходит, тем сильней промахивается герой. Затем машины глохнут без видимой причины, а экран время от времени размывается. В финале боец превращается в птицу, а игроку в назидание сообщают, что винить в произошедшем он может только себя.
К похожей уловке прибегли авторы симулятора жизни The Sims 4 (2014). В пиратской копии игры срабатывает графический баг, связанный с одной из особенностей cериала The Sims. Обычно, когда персонажи остаются без одежды (например, принимая душ), то их наготу прикрывают «облачками» из размытых квадратиков. В нелегальной версии The Sims 4 цензура не исчезает, когда герои снова одеваются, и постепенно квадратики заполняют весь экран. Продолжать игру в таких условиях невозможно.
Но наибольшую изобретательность продемонстрировали авторы Game Dev Tycoon — симулятора геймдизайнера. Если пользователь устанавливает нелегальную копию, то когда в игре его собственная новинка выходит на рынок, ее усиленно воруют пираты. В результате — печаль и разорение.
Сталкиваясь с непобедимыми врагами или эпидемией пикселей, пользователи ворованных игр до определенного момента не понимают, что происходит, и даже жалуются на официальных форумах на «ошибки» или «завышенный уровень сложности», гневно требуя от авторов срочно все исправить. Так произошло, например, с боевиком Far Cry 4 (2014). Креативный директор Алекс Хатчинсон воспользовался сервисом Twitter, чтобы ответить на претензии тех, кто столкнулся с мнимым багом: «PC-пользователи! Если вы жалуетесь, что в игре нельзя изменить поле обзора... Значит, у вас пиратская копия».
Пожалуй, именно такие сцены, разворачивающиеся на виду у всех геймеров, и служат лучшей пропагандой против пиратства.
Наталья Одинцова