11 апреля 2016 г.
Виртуальная реальность (VR), как и реальность дополненная (AR) - "горячие" темы в хай-теке. Говорят об устройствах, софте, форматах для VR и AR. Но мы порассуждаем о бизнес моделях этого нашумевшего IT-сегмента.
AR/VR становится четвертой крупной платформой, наряду с ПК, вебом и мобильными. И так как экосистема молода, четкие представления о том, как и на чем делать деньги еще не сформировались. Ну, и кроме того, стоит отметить, что массовый потребитель пока что толком и не распробовал ни виртуальную, ни аугментированную реальности. Устройства для погружения в AR/VR только-только выходят в коммерческие версии (ценники на гаджеты, надо сказать, весьма ощутимы).
Продажи "железа"
Самый очевидный способ делать деньги на AR/VR - продавать шлемы и очки. Компаниями, которые занимаются разработками VR-"железа", быстро заинтересовались тяжеловесы хай-тека. Так, Facebook купила Oculus за $2 млрд. Magic Leap получила $1,4 млрд. от Google. Apple купила Metaio. И так далее. Очевиден интерес серьезных игроков к технологии, которая еще только обещает стать хитом, при это очевидных доказательств грядущего успеха как таковых нет.
Титаны IT-отрасли за время своего существования поняли главный принцип - аппаратное обеспечение стратегически важный актив во время смены парадигмы потребления мультимедийного контента, что сейчас и начинает происходить.
По прогнозам, к 2020-му году количество VR-устройств будет исчисляться сотнями миллионов. Диапазон устройств - от простеньких картонных очков типа Cardboard, до топовых шлемов Magic Leap. Ценовой диапазон - от нескольких долларов до пары тысяч. Помимо шлемов и очков, очевидным логичным продолжением станет рынок периферийных устройств - джойстиков, контроллеров, гарнитур и т.д.
Электронная коммерция
В ближайшей пятилетке на долю электронной коммерции может приходиться $2 из каждых $10, потраченных в сегменте AR/VR. Alibaba, Amazon, eBay и другие ритейлеры с приходом виртуальной и дополненной реальности смогут совершенно по-новому организовать торговлю товарами.
Китайский гигант интернет-коммерции Alibaba вложил $793,5 млн в стартап Magic Leap, занимающийся технологией дополненной реальности на основе объемных стереоскопических изображений при помощи микропроекторов, расположенных перед глазами пользователя. Джо Цай из Alibaba присоединился к руководству Magic Leap.
Одним из главных препятствий в интернет-продажах является разрыв между покупкой реальных товаров и невозможностью увидеть их собственными глазами. AR разработки могут стать способом предоставления людям возможности взглянуть на то, что они покупают в виртуальном мире. Кроме этого, они также могут быть использованы для создания виртуальных «магазинов», в которых люди могут побродить между прилавков и совершать покупки практически также как в реальном мире.
Magic Leap работает над этой технологией уже несколько лет. Это не просто написание кода, но и создание абсолютно новых сред для разработки.
Участие Alibaba в сделке с Magic Leap также позволит использовать свои технологии во многих отраслях, включая видеоконтент. В реализации этой идеи поможет кинокомпания Alibaba Pictures Group, которой владеет холдинг.
Доходы от рекламы
Для разработчиков приложений и контента для VR, прибыль от рекламных продаж может составить $1 от каждых $10 в сегменте. Среди компаний, заявивших о себе как о специалистах рынка AR/VR-рекламы (хотя, нельзя сказать, что таковой вообще сформировался) стал стартап Blippar.
Компания начала свою работу в 2012 году, занимаясь рекламными кампаниями дополненной реальности для различных брендов через собственное мобильное приложение и брендируемый софт на основе разработанных ей решений.
Стартап вышел за пределы рекламы и сделал упор на высокотехнологичный бизнес, объявив о намерении создать браузер дополненной реальности с технологией машинного зрения и облачной базой данных, который мог бы идентифицировать самые разные объекты реального мира — любые предметы, животных, растения, не считая, собственно, рекламно-маркетинговых материалов. К настоящему моменту Blippar получила международный статус, добавив к главному офису в Лондоне несколько отделений в США, офисы в Амстердаме, Стамбуле, Дейли, Сингапуре и Токио.
С появлением новых форматов, от виртуальных баннеров до сложных экспериментов вроде The Martian VR Experience, реклама в AR/VR может пойти путем веба и мобильной отрасли и в результате отхватить большую болю в глобальном рынке рекламы.
Платный контент
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify и прочие компании, предоставляющие доступ к своим ресурсам по подписке доказали работоспособность этой модели монетизации на практике. Пока что нет причин полагать, что схожий подход не будет работать для VR/AR-контента. За плату юзеры получат дополнительный контент и избавление от рекламы. Эти традиционные условия могу перерасти в нечто иное, как только сегмент наберет силу.
Тоже касается и платных приложений. По аналогии с мобильным рынком, доля бесплатных (и условно-бесплатных) приложений, несомненно будет велика. Особенно, на раннем этапе, когда важно не спугнуть первых потребителей VR-контента, не завалить их необходимостью платить за каждый шаг.
Со временем, качественный контент, в основном, игровой, на создание которого требуются серьезные вложения, несомненно будет платным. Поскольку пока что производство VR-игр - очень затратный бизнес, предполагается, что ценник на подобные развлечения будет выше, чем для консольных или ПК-игр.
Корпоративный рынок
Первичный акцент, который делался на геймеров, уже давно не является двигателем сегмента и все больше компаний заявляют о планах внедрения AR/VR в свой бизнес. В частности, свои проекты, связанные с данной технологией, представили такие гиганты, как NASA, предложившая виртуальный полет вокруг ракеты, запуск которой состоится в 2018 году; Daqri, продвигающие на рынок "умный шлем" для строителей, использующий технологию дополненной реальности; Naughty America - один из крупнейших порталов для взрослых, первыми добавивший в свои каталоги VR ролики.
А также еще десятки других, более мелких компаний и стартапов, в различных сферах деятельности: спорте, медицине, конструировании, проектировании, обучении и пр.
B2B-сегмент в сфере AR/VR может быть представлен такими направлениями, как графические движки (Unreal Engine), лицевая анимация (Cubic Motion), распознавание жестов (Leap Motion, Gestigon), дистрибуция 3D-моделей и прочего "строительного материала" для VR-приложений.