18 июня 2016 г.
Несмотря на то что большинство людей еще не успели оценить VR-гаджеты лично, этот год однозначно можно считать годом виртуальной реальности. Однако, как у любой восходящей технологии, у VR есть и ряд недостатков, которые требуют доработки. Рассмотрим один из основных, о котором вы, вероятно, слышали – это головокружение и тошнота.
В этом году VR-технологии стали доступны как никогда прежде. На крупной международной выставке E3, посвященной виртуальным развлечениям, разработчики анонсировали множество игр для виртуальной реальности, а Sony объявила о том, что их PlayStation VR появится в продаже уже осенью.
И всё же до сих пор не решена одна из главных проблем устройств виртуальной реальности, которая мешает многим геймерам наслаждаться VR-играми или даже отбивает у них желание вообще пробовать эту виртуальную реальность. Речь, конечно, о тошноте и головокружениях.
Многим, кто часто экспериментировал с VR, хотя бы раз становилось дурно, а у некоторых это становится постоянной проблемой. Недомогание вызвано тем, что ваш мозг пытается разобраться с положением в пространстве. Например, глаза убеждают мозг, что вы плывете через океан, тогда как тело находится примерно в одном положении.
Ученые во всем мире пытаются решить эту проблему. Как сообщает Business insider, возможно, профессор Стивен Файнер и его студент Эхой Фернандез из Columbia University's Computer Graphics and User Interfaces Lab приблизились к устранению этих побочных эффектов.
Они обнаружили, что, незначительно сужая поле зрения пользователя VR-устройств, вроде Oculus Rift, можно значительно повысить комфорт при пребывании в виртуальной реальности и снизить вероятность недомоганий.
Нам кажется, что мы хотим увидеть как можно больше, когда используем VR-шлемы, но создатели фильмов уже давно обратили внимание на тот факт, что большинство людей совершенно не воспринимают те детали, которые располагаются близко к краю экрана. Так, ограничение нашего обзора в виртуальной реальности почти не влияет на наше ощущение "присутствия": мы, скорее всего, даже не заметим этого ограничения.
В своей работе исследователи отметили, что большинство участников экспериментов вообще не заметили ограничения поля зрения, а даже те, которые заметили, все равно признали, что так гораздо комфортнее.
И это уже далеко не единственная попытка справиться с негативными последствиями использования VR-устройств. К примеру, в конце прошлого года американский поставщик графических решений Nvidia пообещал выпустить шлем виртуальной реальности, который не будет вызывать побочных эффектов в виде тошноты или головной боли. Разработкой компания занимается совместно с исследователями из Стэнфордского университета.
Этот шлем будет основан на стереоскопе светового поля. Экраны стереоскопа имеют две жидкокристаллические матрицы, расположенные послойно, благодаря чему глаз может чувствовать глубину сцены. Решение исследователей дает более естественный визуальный опыт, а также снижает нагрузку на глаза и уменьшает вероятность возникновения негативных эффектов.
На данный момент технология существует только в виде прототипа, однако при помощи влиятельного в отрасли партнера в лице Nvidia ученые смогут вывести ее на коммерческую основу в течение ближайших пяти лет.
Для восприятия предметов, находящихся на различных расстояниях, оптической системе глаза следует изменять свою преломляющую силу – в биологии этот процесс называется аккомодацией. С ней тесно связано понятие вергенции – движения обоих глаз в противоположном направлении для сохранения целостного бинокулярного зрения и проекции рассматриваемого объекта на центр сетчатки.
Просмотр стереоскопического видео также вызывает аккомодационно-вергенционный рефлекс, и глаза пытаются настроиться на мнимом объекте. Это приводит к конфликту: глаза одновременно пытаются фокусироваться и на экране, поскольку это место, откуда исходит свет, и на стереоскопической иллюзии.
Но несмотря на все свои недостатки, рынок виртуальный реальности активно растет, а технологиям в этой сфере прочат большое будущее. 2016 г., по многочисленным прогнозам, должен стать годом виртуальной реальности. Расцвет этого высокотехнологического сектора прогнозируют именно на это время. С конкретикой по этому поводу выступили Strategy Analytics: по их мнению, выручка от VR по итогам года составит $895 млн.
На долю шлемов и хэдсетов от первых ласточек из числа крупных компаний – Oculus, HTC и Sony – придется лишь 13% от общего количества поставок гаджетов. Однако по выручке на шлемы вышеназванных брендов придется 77% от $895 млн. Оно и понятно: приобрести Oculus Rift можно по цене от $599, тогда как HTC Vive стоит $799. Позже в этом году пользователям станет доступна модель PlayStation VR за $399.
По объемам продаж будут доминировать многочисленные недорогие гаджеты, годовые поставки которых достигнут 12,8 млн устройств, считают эксперты.