2 декабря 2016 г.
Индустрия онлайн-игр является одной из самых прибыльных, поэтому она все чаще становится желанной целью киберпреступников. До недавнего времени их атаки были нацелены только на кражу учетных записей пользователей и данных банковских карт. Но эту информацию нельзя быстро монетизировать, поэтому хакеры переключились на зарабатывание денег на продаже игровой валюты, пишет "Российская газета".
Каждая онлайн-игра имеет свой тип валюты, которую игроки используют для покупки предметов, оружия, "умений" и других сервисов. Обычно эта валюта зарабатывается в процессе игры за счет выполнения различных заданий или при переходе с одного уровня на другой. Однако существуют и альтернативные способы ее получения, одним из которых является RealMoneyTrading (RMT) - покупка виртуальной валюты за реальные деньги на специализированных интернет-биржах.
В большинстве виртуальных игр такой способ получения валюты запрещен, а против тех, кто его использует, применяются специальные меры. Ведь покупка игровой валюты на сторонних площадках не только наносит ущерб компаниям - разработчикам онлайн-игр, но и демотивирует игроков, зарабатывающих валюту по правилам игры.
Теперь же такие интернет-биржи стали еще и новым способом легализации средств киберпреступников. "Процесс отмывания денег с помощью продажи игровой валюты состоит из пяти основных этапов: получение игровой валюты, продвижение на специальных площадках или в соцсетях, получение платежей, конвертация в криптовалюту и, наконец, финансирование других киберкриминальных активностей", - рассказали аналитики компании Trend Micro Incorporated. Они выяснили, что основными способами получения игровой валюты для продажи на сторонних площадках являются кража валюты у отдельных пользователей с помощью троянов и других вредоносных программ, использование ошибок или уязвимостей в игровых алгоритмах, а также "голд фарминг" - использование многочасового труда низкооплачиваемых геймеров. Кроме того, чтобы автоматизировать деятельность человека в процессе игры для заработка игровых денег, уже много лет используются специальные программы - игровые боты.
По словам руководителя аналитического центра Zecurion Владимира Ульянова, злоумышленники могут перехватывать информацию об игровых аккаунтах двумя способами: в процессе аутентификации пользователя в игре или с помощью вредоносных программ, которые взламывают устройство. Если же игровые аккаунты взламываются из-за уязвимостей самой игры и пользователь здесь ни при чем, тогда разработчики, как правило, устраняют уязвимость и возвращают потерянное "золото". "Если взлом произошел по вине разработчиков, они могут вернуть украденные игровые деньги, "откатив" систему назад на несколько дней и вместе с ней все действия игрового персонажа, - рассказал Владимир Ульянов. - Все "ходы" в игре сохраняются".
По мнению эксперта, взлом компьютерных игр сейчас - не очень большой сегмент киберпреступной индустрии, но с каждым годом он растет, поскольку в игры приходит все больше людей, которые не жалеют реальных денег, чтобы "прокачаться" быстрее.
Лидерами по числу вторичных площадок для продажи игровой валюты являются многопользовательские ролевые онлайн-игры. По оценкам Trend Micro, рынок продажи виртуальной валюты за реальные деньги в основном ориентирован на игры для ПК. Существенно меньшее число площадок продает валюты для игровых устройств, таких как Xbox, PlayStation и другие.
"Если говорить об онлайн-биржах, которые занимаются продажей игровых валют, это вполне легальные площадки, которые работают в открытом Интернете, но они могут быть зарегистрированы, например, на Каймановых островах, - пояснил Владимир Ульянов. - Конечно, их деятельность вредит бизнесу разработчиков игр, но судиться с ними бесполезно. Можно попытаться с ними договориться, как это делают сегодня некоторые правообладатели с пиратскими ресурсами, выводя их в легальное поле".
Геймер готов раскошелиться
По данным компании NewZoo, которая исследует рынок игр и киберспорта, в России 59,5 миллиона геймеров, и 30,8 миллиона из них готовы тратить деньги на игры. По прогнозам российский игровой рынок будет расти со среднегодовым темпом роста в 5,2 процента, что выше, чем в любой стране Западной Европы. К 2018 году он достигнет объема в 1,5 миллиарда долларов. Согласно совместному исследованию PayPal и SuperData Research Россия является европейским лидером киберспорта как по объемам рынка, так и по числу участников.
Юлия Воронина, Ярослав Николаев